Life

Gambar rangka, Model, atau Prototipe? — urdesignmag

Memvisualisasikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan solusi digital sangat penting untuk setiap desain ulang produk dan tim desain SaaS desainer. Pemodelan desain UX menghemat waktu bagi desainer untuk mendesain ulang produk, aplikasi, situs web, dan perangkat lunak.

Desainer memiliki cara berbeda untuk memodelkan dan menguji solusi digital sebelum meluncurkannya. Mereka dapat menggunakan prototipe atau gambar rangka untuk memvisualisasikan produk akhir, tergantung pada tingkat detail yang mereka butuhkan. Posting ini mengeksplorasi semua konsep ini secara mendalam. Pada akhirnya, Anda akan lebih siap untuk mengetahui alternatif mana yang akan digunakan dan kapan.

Jenis UX Model

Model pengalaman pengguna adalah representasi abstrak tentang cara kerja antarmuka digital. Mereka membantu desainer memahami perilaku pengguna yang kompleks dan proses penggunaan. Seorang desainer UX memiliki tiga jenis model yang dapat mereka jelajahi—implementasi, mental, dan representasional.

Model Implementasi

Model-model ini membantu desainer memvisualisasikan bagaimana segala sesuatunya bekerja. Mereka mewakili bagaimana pengembang membangun sistem, situs web, aplikasi, dan solusi digital lainnya.

Model Mental UX

Model mental adalah kumpulan keyakinan tentang bagaimana sistem bekerja dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan mereka berdasarkan keyakinan tersebut. Tidak seperti model implementasi, ini berfokus pada bagaimana pengguna berpikir atau percaya solusi digital bekerja. Ingat, asumsi ini bukan fakta yang diverifikasi; mereka hanya keyakinan.

Model Representasi

Model-model ini bergantung pada bagaimana desainer menyajikan antarmuka digital kepada pengguna. Mereka secara langsung berhubungan dengan antarmuka pengguna dan terhubung dengan lapisan interaksi antara sistem dan pengguna. Jenis model ini jarang mewakili model implementasi. Sebaliknya, mereka fokus pada pandangan desainer tentang penggunanya; dengan demikian, mereka lebih merupakan model desainer daripada model pengguna.

Prototipe

Prototipe adalah alat penting lainnya dalam pemodelan desain UX. Prototipe mensimulasikan atau mengambil sampel versi produk akhir, yang digunakan tim UX untuk menguji produk mereka sebelum peluncuran. Desainer membuat prototipe menggunakan wireframe atau mockup tunggal. Sebuah prototipe datang dalam dua bentuk, yaitu:

Fidelitas Rendah

Prototipe ini menggunakan gambar rangka kertas atau digital untuk menguji aliran pengguna. Selama konsepsi, tim pengalaman pengguna menggunakannya untuk menguji ide dan konsep. Mereka juga membuat arsitektur informasi untuk situs web atau produk.

Kesetiaan Tinggi

Setelah menyelesaikan maket desain, desainer menghubungkan semua tombol dan tautan untuk memformulasikan prototipe fungsional dengan ketelitian tinggi. Desainer UX membuat mereka terlihat dan berfungsi seperti produk akhir sebanyak mungkin. Dengan cara ini, mereka dapat mengatasi tantangan dengan lebih efektif sebelum merilis draf akhir untuk rekayasa.

Gambar rangka

Wireframes adalah mockup kesetiaan rendah yang melayani tiga tujuan sederhana. Desainer menggunakannya untuk:

  • Menyajikan informasi yang akan ditampilkan pada halaman.
  • Garis besar struktur halaman dan tata letak.
  • Sampaikan arah dan deskripsi keseluruhan antarmuka pengguna.

Sebuah gambar rangka yang baik harus sederhana untuk melayani tujuannya secara efektif. Gambar rangka selalu memiliki fidelitas tingkat rendah hingga menengah mulai dari garis dan kotak kertas hingga kreasi di layar dengan tampilan yang lebih halus. Selain itu, tingkat interaktivitas minimal wireframe memungkinkan pengguna menguji perilaku tanpa mengkhawatirkan tampilan atau nuansa akhir produk.

Dimana Perbedaannya?

Bagaimana prototipe berbeda dari gambar rangka? Kita dapat menggunakan tubuh manusia untuk menggambarkan bagaimana keduanya berbeda. Tetapi sebelum memeriksa perbedaannya, perlu diketahui bahwa keduanya pada dasarnya sama tetapi hanya berbeda dalam tujuannya.

Gambar rangka adalah kerangka produk digital Anda. Ini adalah basis yang memberikan pandangan umum tentang apa yang Anda bangun. Di luar tata letak kerangka desain Anda, terletak otot produk—salinan dan konten. Mendapatkan informasi yang jelas dan menyalin lebih awal memfasilitasi transisi yang lebih jelas dari gambar rangka ke prototipe.

Membuat prototipe seperti memposisikan solusi digital Anda untuk layanan publik. Sebaliknya, prototipe secara visual mewakili produk atau aset digital Anda dengan lebih jelas. Kita bisa membandingkannya dengan tubuh yang terbentuk dengan kulit dan karakteristik wajah yang jelas.

Namun, ini bukan versi sempurna dari apa yang akan berinteraksi dengan publik pada peluncuran terakhir. Jika Anda membuat produk, tahap ini memungkinkan Anda membuat perubahan kecil terakhir berdasarkan umpan balik orang lain sebelum mengirimkannya untuk rekayasa.

Jalan Tengah

Kami melihat bahwa wireframe adalah prototipe pada tingkat kerangka, sedangkan prototipe adalah gambar rangka pada tingkat otot yang lebih maju. Tapi bagaimana transisi terjadi untuk mengisi kesenjangan pembangunan? Mockup masuk pada tahap kritis ini.

Merakit wireframes cepat, tetapi membayangkan nuansa dan tampilan aktual produk akhir bisa jadi menantang. Di sini, maket menjembatani kesenjangan dengan membiarkan Anda fokus untuk mendapatkan desain visual yang benar. Tahap itu adalah tentang pembuatan prototipe dan bukan uji coba UX atau kegunaan. Tahap mockup berfokus pada tampilan akhir produk Anda tanpa khawatir tentang aliran pengguna, alamat prototipe mana.

Desainer yang bekerja dengan perusahaan besar harus berkonsultasi dengan anggota tim untuk merancang proses dan merakit maket untuk mendapatkan umpan balik yang berharga. Persyaratan yang sama berlaku untuk manajer produk di organisasi besar.

Kapan Menggunakan Wireframe atau Prototipe?

Sekarang muncul salah satu pertanyaan paling kritis, “Kapan Anda harus memilih prototipe daripada gambar rangka dan sebaliknya?” Pertama, pemahaman Kapan menggunakan setiap opsi di atas yang lain adalah fokusnya, dan bukan jika untuk menggunakan atau tidak menggunakannya. Jadi, pertanyaan ‘kapan’ berkaitan dengan tahap desain produk digital dan bukan supremasi keseluruhan opsi atas yang lain.

Sejauh ini, tidak ada aturan untuk mendikte kedua metode ini dalam urutan tertentu. Semuanya tergantung pada proyek dan tim desainer. Sebagai aturan, jalur pengembangan produk adalah sebagai berikut:

Gambar rangka

Gunakan gambar rangka dalam tahap pengembangan awal desain Anda. Setelah beralih ke mockup, Anda harus melanjutkan ke prototipe kecuali jika Anda ingin mendesain ulang suatu produk.

Prototipe

Prototipe digunakan selama proses desain hingga tahap serah terima akhir. Tanpa mereka, pengujian kegunaan tidak mungkin dilakukan. Tim UX membuat prototipe dengan fidelitas rendah dan fidelitas tinggi di semua tahap pengembangan untuk menguji, mengumpulkan umpan balik, membuat penyesuaian, dan mendesain ulang produk. Prototipe low-fidelity biasanya tetap berada di departemen UX, sementara tim menggunakan prototipe high-fidelity untuk uji coba atau presentasi klien dan pemangku kepentingan.

Pikiran Akhir

Gambar rangka dan prototipe sangat penting dalam tahap pemodelan pengalaman pengguna produk apa pun. Mereka berbeda dalam tahap dan penerapannya tetapi sama-sama diperlukan. Mengetahui kapan dan bagaimana menggunakan satu solusi alih-alih yang lain sangat penting untuk pemodelan desain UX yang sukses. Dengan wawasan ini, Anda pasti akan merampingkan proses pemodelan Anda dan mendapatkan nilai maksimum dari toolkit desain UX.

Komentar

komentar

Data SGP terlalu https://sekadarblog.com/ banyak dicari orang. Kamu mesti berjaga- jaga bersama dengan para bandar togel online yang tidak membawa data singapore yang Serupa bersama Singapore Pools. Peminat togel singapore benar-benar banyak alhasil terdapat banyak orang pula https://grosserkreditvergleich.top yang rela lakukan pembohongan. dengan ada website sah knowledge sgp semacam kita Kamu dapat terus jadi safe dari area yang hendak membodohi https://umavisaodomundo.com/ kamu